Behavior Designer(Unity行为树插件) v1.5.7 官方免费版
软件大小:5.95MB
软件语言:简体中文
软件类别:应用工具
更新时间:2026-03-01 06:01:00
版本:vior Designer(Unity行为树插件) v1.5.7 官方免费版
应用平台:Windows平台
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Behavior Designer是一款强大的Unity行为树插件,它以直观易用的可视化编辑器和丰富的功能,为开发者提供高效的AI行为创建方案,官方免费版使用门槛低。我特别喜欢它的条件节点功能,在开发游戏时,角色行为常需根据不同状况改变。比如,角色在血量低且遇到敌人时,判断是否逃跑或反击。这个功能让我能轻松设置复杂条件,让角色AI更真实智能,大大提升开发效率。
软件特色
用直观的视觉编辑器创建可信的AI
强大的API为程序员提供了足够的自由
使用断点,监视变量和任务执行状态调试视觉运行时调试器
使用本地和全局变量轻松地在任务和行为树之间进行通信
包括数百个任务,包括并行,中断和信号守卫
使用条件中止使您的行为树变得动态(类似于虚幻引擎4中的观察者中止)
与内置事件系统进行更改
使用包含反射任务的现有代码
通过实时错误检测快速查找错误
使用实用理论AI评估任务
二进制或JSON序列化
面向数据的设计,在初始化后具有卓越的性能,零运行时分配
对象抽屉(类似于属性抽屉)
包括运行时源代码
适用于Unity 5和Unity或Unity Pro
广泛的文档和教程视频
在线示例项目
使用教程
1.首先定义三个全局变量
2.制作两个简单的条件节点
A_B脚本如下:
3.条件节点参数与全局参数绑定
4.开始测试七种复合节点
1.选择节点
2.序列节点
3.并发选择节点
4.并发序列节点
5.随机选择节点
6.优先选择节点
7.随机序列节点
5.外部参数传递
如果要修改行为树的全局变量,可以通过如下方式
public class BDMain : MonoBehaviour
{
public BehaviorTree m_tree;
public int m_a;
public int m_b;
public int m_c;
void Update ()
{
m_tree.GetVariable("a").SetValue(m_a);
m_tree.GetVariable("b").SetValue(m_b);
m_tree.GetVariable("c").SetValue(m_c);
}
}









